Archive for the ‘Haustierkampf’ Category

Das perfekte Team…

Montag, 1. April 2013

… gibt es im Haustierkampf nicht, wir schon im Artikel Aller Anfang… beschrieben. Allerdings gibt es durchaus eine Sammlung von Tieren, mit denen jedes Team zu schlagen ist. Ich habe eine Auswahl zusammengestellt, die von jedem Typ drei Tiere beinhaltet.

Ich habe darauf geachtet, dass jedes Tier ohne Verwendung eines Kampfsteines in seltener (blauer) Qualität zu bekommen ist. Ausserdem habe ich auf selten gelootete Tiere ebenso verzichtet wie auf durch Berufe herstellbare Tiere. Aus Quests finden sich nur vier Vertreter, eines davon im Schlingendorntal (leicht zu bekommen) und zwei sind Meisterzähmerquests, die im Laufe des Levelns ohnehin erledigt werden können. Eines kommt aus der Kinderwoche in Nordend. Ein Tier ist über Archäologie erstellbar, kann aber auch zu mäßigen Preisen im AH erstanden werden. Zwei weitere sind über Haustiererfolge im Laufe der Arbeit erhältlich. In Summe sind alle nicht gezähmten mit mäßigem Aufwand zu bekommen.

Einige Tiere sind nahezu zwingend erforderlich, diese sind fett markiert. Einige sind beispielhaft für eine Familie gleichwertiger Tiere ausgewählt (z.B. Spinnen und Schlangen), diese sind kursiv markiert. Alle anderen Tiere sind sinnvoll ausgewählt, im Einzelfall aber durchaus durch Alternativen ersetzbar.

Humanoid

  • Neugieriges Gorlocjunges – Kinderwoche
  • Kleiner wilder Shed-Ling – Haustiere Sammelerfolg
  • Schinderjunges – Zähmung, Höllenfeuerhalbinsel

Drachkin

  • Himmelsdrache – Haustiere Kampferfolg
  • Wildes Purpurschlangenjunges – Zähmung, Jadewald (Ehrfürchtig beim Orden der Wolkenschlange erforderlich)
  • Smaragdgrüner Protowelpe – Zähmung, Sholazarbecken

Fliegend

  • Truthahn – Zähmung, Heulender Fjord
  • Waldmotte – Zähmung, z.B. Teldrassil
  • Bussardküken – Zähmung, Rotkammgebirge

Untot

  • Infiziertes Eichhörnchen – Zähmung, Silberwald, Östliche Pestländer, Blutmythosinsel
  • Ruheloser Düsterling – Zähmung, Gebirgspass der Totenwinde (Keller vor Karazhan, nur kurz nach Mitternacht)
  • Verschollener von Lordaeron – Zähmung, Tirisfal

Kleintier

  • Seidenperlenschnecke – Zähmung, Jadewald
  • Maus – Zähmung, z.B. Westfall
  • Stinktier – Zähmung, z.B. Dämmerwald

Magisch

  • Hochmütiger Buchband – Zähmung, Vorgebigre des Hügellandes
  • Arkanes Auge – Zähmung, Gebirgspass der Totenwinde
  • Irrwisch von Nordrassil – Zähmung, Hyjal

Elementar

  • Teufelsflamme – Zähmung, Schattenmondtal
  • Pandarischer Erdgeist – Quest/Tagesquest Meisterzähmer Pandaria
  • Pandarischer Feuergeist – Quest/Tagesquest Meisterzähmer Pandaria

Wildtier

  • Spinne – Zähmung, z.B. Wald von Elwynn
  • Hainviper – Zähmung, Jadewald
  • Pantherjunges – Quest, Nördliches Schlingendorntal: Glück im Unglück

Aquatisch

  • Uferkrebs – Zähmung, z.B. Westfall
  • Kleiner Frosch – Zähmung, z.B. Wald von Elwynn
  • Spiegelschreiter – Zähmung, Jadewald

Mechanisch

  • Ritzelzahnraptor – Zähmung, Schergrat
  • Aufziehgnom – Beruf, Archäologie
  • Winziger Ernter – Zähmung, Westfall

Aller Anfang …

Samstag, 19. Januar 2013

… sind schonmal zwei bis drei Haustiere.

Bevor wir mit dem Haustierkampf anfangen, sollten zunächst schon zwei bis drei Tierchen vorhanden sein. Diese sind im Menü für Reit- und Haustiere (der Pferdekopf in der Menüleiste) unter dem Reiter Wildtierführer zu finden. Da sind noch keine Haustiere drin? Macht nichts! Bei der Katzenfrau im Wald von Elwynn am Weg vom Nordhaintal nach Goldhain gibt es ein paar Kätzchen zu kaufen, am Gehöft Bernruh in Dun Morogh verkauft ein Kind Schneehasen, und in der Exodar gibts einen Mottenhändler. Wer auf Hordenseite noch einen Charakter hat, sollte auf jeden Fall auch einen Gang nach Unterstadt tun und eine Kakarlake besorgen, ebenfalls auf jeden Fall einen Drachenfalken im Immersangwald kaufen! Es gibt zwar noch eine Menge weiterer Händler, mit den Tieren hier hat man aber bereits für wenige Goldstücke einen guten Grundstock. Denn Haustiere sind accountübergreifend! Egal mit welchem Charakter, in welcher Fraktion, auf welchem Realm ein Haustier gelernt wurde, es steht allen Charakteren zur Verfügung. Ausnahmen bilden nur die fraktionsgebundenen „Tiere“ wie den Allianzballon, den man als Hordie nicht rufen kann.

Als Erstes laufen wir zu Marlene Trichdie in Sturmwind, sie steht hinter der Mauer in der Nähe der Cataclysm-Portale. Von ihr lassen wir uns den Haustierkampf beibringen und sie gibt uns auch eine erste Quest dazu. Bevor wir aber nun wild losschlagen, verschaffen wir uns einen Überblick über das

Haustiermenü

haustiermenue

Auf der linken Seite finden wir eine Liste aller Haustiere. Oben stehen farbig die, die wir bereits besitzen, darunter in grau die, die wir noch nicht unser Eigen nennen. Über einen Rechtsklick auf ein Tier in der Liste öffnet sich das Kontextmenü. Mit „Beschwören“ taucht das Tier an unserer Seite auf und begleitet uns, das ist allerdings für den Haustierkampf zunächst ohne Belang. Mit „Umbenennen“ lässt sich dem Haustier ein individueller Name geben. Interessant ist die Funktion „Favorit setzen“. Damit erhält das Tier einen gelben Stern an seinem Icon, es taucht in der Liste immer oben auf und es ist für die Filter relevant. Es können beliebig viele Tiere als Favorit gekennzeichnet werden, sinnvollerweise wählen wir aber zunächst nur die aus, die wir auch bevorzugt einsetzen oder leveln wollen. Ausserdem gibt es die Möglichkeit, ein Tier in einen Käfig zu setzen. Das funktioniert übrigens nicht mit im Kampf eingefangenen Tieren! Mit dieser Funktion verschwindet das Tier aus der Liste und taucht in einem Käfig im Inventar wieder auf. Dieser Käfig kann an andere Spieler weitergegeben, also auch im Auktionshaus verkauft werden.

Über der Liste gibt es das Filtermenü. Damit lassen sich die Tiere nach Herkunft (Händler, Quest, gefangen etc) und Typ beschränken, die Ansicht auf die eigenen Favoriten einschränken, sowohl die Viecher aus und einblenden, die man schon besitzt als auch die, die man nicht hat und zuletzt die Sortierung noch nach Name oder Stufe auswählen.

Klicken wir ein Tier mit der linken Maustaste an, erscheint es rechts oben in dem Fenster mit all seinen Details. In dem Feld findet sich oben sein Icon mit der Stufe des Tieres, daneben sein Name und darunter seine Attribute. Die Zahl neben dem Herz gib die maximale Gesundheit an, der Balken darunter das derzeitige Leben. Darunter findet sich die Kraft des Tieres. Die Stärke eines Angriffes hängt hiervon ab. Ein schwaches Tier wird auf gleicher Stufe mit der gleichen Fähigkeit weniger Schaden austeilen als ein starkes Tier. Darunter findet sich die Information zur Geschwindigkeit des Tieres. Das schnellere Tier erhält im Haustierkampf immer die Initiative, darf also zuerst angreifen. Rechts neben den Attributen findet sich das Modell. So sieht das Tier im Spiel aus. Ganz unten findet sich die Angabe zur Qualität des Tieres, mehr dazu später, und der Erfahrungsbalken. Rechts oben finden wir den Typ des Tieres. Es gibt zehn verschiedene Typen, auch dazu später mehr. Darunter finden sich die Fähigkeiten des Tieres. Mit Stufe 1 hat es nur eine, mit den Stufen 2 und 4 kommt jeweils eine weitere Fähigkeit hinzu. Mit den Stufen 10, 15 und 20 erhält jede Fähigkeit eine Alternative. In einem Kampf stehen so (ab Stufe 4) maximal drei Fähigkeiten zur Verfügung. Welche das sind, muss vor dem Kampf festgelegt sein, während des Kampfes kann das nicht mehr verändert werden.

Unter diesem Feld finden sich die drei Kampfhaustierplätze. Auf diese Plätze lassen sich aus der Liste die drei Tiere ziehen, mit denen ein Kampf bestritten werden soll, sie bilden also quasi ein Team.  Das oberste Tier eröffnet auf unserer Seite den Kampf und wird, wenn es dort platziert wird, auch sofort beschworen. Welche Reihenfolge die beiden Tiere darunter haben, ist egal. Zu jedem der Teammitglieder finden sich nochmal die wichtigsten Informationen. In der Mitte unten finden sich die Fähigkeiten der Tiere. Wie schon erwähnt, bekommen die drei „Fähigkeitsplätze“ mit den Stufen 10, 15 und 20 jeweils eine Alternative. Mit Klick auf die Fähigkeit öffnet sich ein Drop-Down-Feld, in welchem die aktive Fähigkeit gewählt werden kann.

Exkurs: Qualität und Typ, Teambau

Es gibt vier Qualitätsstufen: Schwach (grau), Gewöhnlich (weiß), Ungewöhnlich (grün) und Selten (blau). Ja höher die Qualität, desto höher ist auch die Gesundheit, Geschwindigkeit und Stärke eines Tieres. Graue Tiere lohnen sich folglich überhaupt nicht zu leveln, sie sind in jeder Hinsicht unterlegen. Auch weiße Tiere sollten nur dann gewählt werden, wenn ihre Fähigkeitskombination so einzigartig ist, dass darauf nicht verzichtet werden kann, und die Wahrscheinlichkeit, dieses Tier in höherer Qualität zu erreichen, eher gring ist. Grüne Tiere sind das tägliche Handwerkszeug. Mit ihnen lässt sich schon einiges reißen. Begegnet einem ein blaues Tier, sollte das wenn eben möglich und noch nicht vorhanden gezähmt und genutzt werden. Sie sind nicht nur beim Leveln am einfachsten, auch die Endquests für Haustierlevel 25 sind fast nur mit seltenen Tieren überhaupt machbar.

Es gibt zehn verschiedene Haustiertypen. Jeder Typ hat seinen eigenen Familienbonus. Ausserdem werden alle Fähigkeiten in diese Typen eingeteilt, wobei nicht alle Fähigkeiten eines Tieres tatsächlich zu seinem eigenen Typ gehören müssen. Jeder Fähigkeitstyp ist besonders effizient im Einsatz gegen einen bestimmten anderen Typ (50% mehr Schaden) und wiederum ineffizient gegen einen bestimmten dritten Typ (33% weniger Schaden). Dazu eine Übersicht:

  • Wildtier; stark gegen Kleintier, schwach gegen Fliegend; unter 50% Gesundheit verursacht es 25% mehr Schaden
  • Kleintier; stark gegen Untot, schwach gegen Humanoid; schüttelt am Ende einer Runde alle Kontrolleffekte ab
  • Untot; stark gegen Humanoid, schwach gegen Aquatisch; steht wenn gestorben mit geringer Gesundheit für eine Runde wieder auf, ist dann nicht tötbar und stirbt nach dieser Runde endgültig
  • Humanoid; stark gegen Drachkin, schwach gegen Wildtier; regeneriert nach jeder Runde 5% seines Lebens
  • Drachkin; stark gegen Magisch, schwach gegen Untot; verursacht in einer Runde, nachdem es einen Gegner unter 25% Leben gebracht hat, 50% mehr Schaden
  • Magisch; stark gegen Fliegend, schwach gegen Mechanisch; kann in einem Angriff nie mehr als 40% seines maximalen Lebens verlieren
  • Fliegend; stark gegen Aquatisch, schwach gegen Drachkin; habt eine um 50% erhöhte Geschwindigkeit, solange es mehr als 50% Gseundheit hat
  • Aquatisch; stark gegen Elementar, schwach gegen Magisch; DoTs bleiben auf ihm 25% kürzer erhalten
  • Elementar; stark gegen Mechanisch, schwach gegen Kleintier; ignoriert alle Wettereffekte
  • Mechanisch; stark gegen Wildtier, schwach gegen Elementar; erwacht wenn getötet einmal pro Kampf sofort mit 20% Gesundheit wieder

Wie die Übersicht zeigt, kann es kein generell unschlagbares Team geben. Jedes Tier mit bestimmten Stärken hat auch seine verwundbaren Seiten. Eine gute Grundlage für ein Team ist aber, drei verschiedene Typen einzusetzen und dabei auch auf drei verschiedene Fähigkeitstypen zu achten. Etwas verfeinern lässt sich die Sache noch, wenn man darauf achtet, nicht bei zwei Tieren eine Schwäche gegen einen bestimmten Typ zu haben. Ein Beispiel soll das verdeutlichen:

Wenn wir ein Wildtier einsetzen, macht das wenig Schaden gegen fliegende Tiere. Setzen wir in unser Team nun noch ein aquatisches Tier, welches erhöhten Schaden von Fliegern nimmt, haben wir spätestens dann ein Problem, wenn der Gegner mit zwei Fliegern kommt. Nehmen wir als Zweites also einfach ein Kleintier, davon gibt es viele. Damit fällt auch der Humanoid aus, weil wir sonst Probleme gegen Untote bekommen. Für das dritte Tier bleiben dann aber immerhin noch sechs Möglichkeiten: Untot, Drachkin, Magisch, Fliegend, Elementar, Mechanisch. Da es wiederum viele Flieger gibt, wäre das beispielsweise eine gute Wahl, weil wir breit aufgestellt sind und gegen sechs von zehn Typen Vorteile haben:

  • Kleintier: Mehr Schaden von unserem Wildtier
  • Untot: Mehr Schaden von unserem Kleintier
  • Aquatisch: Mehr Schaden von unserem Flieger
  • Humanoid: Macht weniger Schaden an unserem Wildtier
  • Elementar: Macht weniger Schaden an unserem Kleintier
  • Wildtier: Macht weniger Schaden an unserem Flieger

Und auch die restlichen vier Typen müssen wir nicht fürchten, weil wir jeweils zwei Tiere zur Auswahl haben, die den Gegner auf Augenöhe bekämpfen können:

  • Drachkin: Alle drei Tiere
  • Magisch: Wildtier und Kleintier
  • Fliegend: Kleintier und Flieger
  • Mechanisch: Kleintier und Flieger

Ablauf eines Kampfes

Das Interface

Nach viel Theorie und mit einem hübschen Team (zum Beispiel Kätchen von der Katzenfrau, Motte aus der Exodar und Schneehase aus Dun Morogh, alle in grün) gehen wir unseren ersten Kampf an. Direkt bei Marlene laufen ein paar Eichhörnchen und Kaninchen rum und die passende Quest dazu haben wir auch. Diese angreifbaren Tiere haben eine grüne Pfote über dem Kopf und geben beim Draufzeigen auch ihre Stufe und ihren Typ preis, sie haben derzeit Level 1 und sind Kleintiere. Da unser Kätzchen als Wildtier gut gegen Kleintiere ist, ziehen wir es in unserem Team nach oben und greifen den Gegner mit einem Rechtsklick an. Das Interface ändert sich und wir sind mitten im Kampf. Oben finden wir eine Leiste mit den Teilnehmern.

haustierkampf_oben

Links ist unser Team, groß angezeigt die derzeit kämpfende Katze, klein daneben die anderen Teammitglieder. Am rechten Ende finde sich das gegnerische Team. Das Eichhörnchen kämpft, weitere Mitstreiter hat es nicht. Wenn wir hier nun auf einen beliebigen Teilnehmer zeigen, erhalten wir eine Menge Informationen zu ihm: Stufe, maximale und derzeitige Gesundheit, Typ, Stärke und Tempo sowie seine aktivierten Fähigkeiten. Wie schon erwähnt, gibt es ab Stufe 10 die Möglichkeit, Alternativen auszuwählen. Hier finden sich nun die Fähigkeiten, die das Tier in den Kampf mitbringt. Auf Stufe 1 ist es bei jedem Tier nur eine. Links neben jeder Fähigkeit findet sich ein Punkt. Ist er grau, wirkt die Fähigkeit mit normaler Effizienz. Steht dort ein grüner Pfeil (wie bei unserer Katze) ist die Fähigkeit gegen den aktuellen Gegner um 50% effizienter, bei einem roten Pfeil um 33% ineffizienter. Pauschal gesagt: Gut für uns sind bei unserem aktiven Tier graue und grüne Pfeile, beim Gegner graue und rote. Sollte das anders sein müssten wir unser Tier wechseln. Dazu später mehr. Unten finden wir die Kampfleiste:

haustierkampf_unten

Auf den ersten drei Schaltflächen finden sich die aktiven Fähigkeiten, auch hier findet sich wieder der grüne Pfeil, mit der vierten können wir das Haustier wechseln, mit der fünften eine Falle werfen und mit der weißen Fahne den Kampf aufgeben. Der Computer gibt übrigens nie auf, wenn wir es tun, ist der Kampf sofort und ohne jede weitere Aktion vorbei. Rechts findet sich komprimiert das normale Menü und der „Passen“-Button über der Falle. Beginnen wir mit dem Kampf. Haustierkämpfe laufen rundenbasiert ab. Jeder wählt durch Klick eine für den anderen nicht sichtbare Funktion, wenn beide gewählt haben (im Kampf gegen den Computer also sofort wenn wir klicken), beginnt die Runde. Derzeit haben wir nur eine Fähigkeit, und die sollten wir auch nutzen, wir wollen ja gewinnen! Das Haustier mit der höheren Geschwindigkeit (ersichtlich an einem goldenen Glühen um das Icon) führt seinen Zug zuerst aus, danach folgt der Gegner. Haben beide die gleiche Geschwindigkeit (wie auf unserem Screenshot) glüht nichts und der Zufall entscheidet, wer zuerst darf. Während die Aktionen ausgeführt werden, sind alle Buttons unten grau, am Ende der Runde färben sie sich wieder ein. Dann kann die nächste Aktion gewählt werden. Üblicherweise wird weiter draufgeschlagen, bis der Gegner tot ist. Es gibt aber auch noch andere Möglichkeiten oder Fälle.

So könnten wir beispielsweise eine mehrere Runden dauernde Fähigkeit gewählt haben. Diese lassen sich nicht unterbrechen, wir müssen also warten, bis alle Runden durch sind.

Wechseln

Wenn die Gesundheit unseres Tieres niedrig ist und es zu sterben droht, der Gegner zu stark für unser Tierchen ist oder wir zu schwach für ihn, können wir das Tier wechseln. Glücklicherweise sehen wir, wie gut unsere anderen Tiere gegen den aktuellen Gegner sind, nicht aber, wie gut er gegen die anderen Tiere ist. Auch sehen wir, wie gut seine anderen Tiere gegen unser aktuelles Tier ist, nicht aber wie stark gegen unsere anderen Teammitglieder. Idealerweise wählen wir ein Tier dessen Fähigkeiten grün gegen den aktuellen Gegner sind, niemals welche mit roten Fähigkeiten. Haben wir nur welche mit grauen Fähigkeiten, müssen wir pokern oder oben stehende Liste zu Rate ziehen. Das bekommt man mit der Zeit ins Gefühl. Es ist allerdings auch möglich, dass wir garnicht wechseln können, beispielsweise weil unser Tier eingesponnen ist. Mit einem Klick auf den Wechseln-Button tauchen über der Leiste alle noch lebenden Tiere unseres Teams nebeneinander auf und wir können eine anderes Tier wählen. Der Wechsel passiert dann als Erstes, die vom Gegner gewählte Aktion wird dann jedoch noch ausgeführt, ein Angriff träfe damit dann direkt unser neues Tier. Wir verlieren mit dem Wechsel also eine ganze Runde.

Passen

In einigen Fällen können wir auch mal passen müssen. Das passiert immer dann, wenn unser Tier betäubt ist und ein Wechsel nicht möglich oder nicht sinnvoll ist.

Fallen

Liegt bei einem Kampf in freier Wildbahn (nicht gegen andere Spieler oder gar Meisterzähmer) nach einer Runde die Gesundheit eines Gegners unter 35%, glüht der Fallen-Button auf. Als Aktion können wir dann das Werfen einer Falle wählen. In dieser Runde tut unser Tier dann garnichts, statt dessen wirft unser Charakter als erstes eine Falle. Verfehlt sie, wird die gewählte Aktion des Gegners ausgeführt, ansonsten gilt das gegnerische Tier als eingefangen und kann dann nicht mehr weiterkämpfen. Häufig verfehlt zunächst die Falle und unser Tier ist wehrlos dem Gegner ausgesetzt. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Falle zuschnappt, steigt mit jedem Versuch um 30%, es kann aber schon ein paar Runden dauern, bis die Falle zuschnappt. Damit gehört uns das Tier jedoch noch nicht. Zunächst muss der gesamte Kampf bestanden und das gesamte gegnerischen Team besiegt sein. Ist das geschafft, wird das gefangene Tier direkt in unseren Wildtierführer einsortiert. Sterben aber unsere Tiere alle oder wir geben den Kampf auf, entkommt das gefangene Tier. Innerhalb einer Begegnung kann übrigens immer nur ein Haustier gefangen werden.

Sterben

Stirbt ein Tier oder wird es gefangen, kann es zum Ende einer Runde sofort ersetzt werden. Es kann also schon in der nächsten Runde eine Aktion ausführen. Passiert uns das, erhalten wir die selbe Liste, als wenn wir auf den Wechseln-Button geklickt hätten. Danach können wir eine Aktion wählen. Wichtig zu wissen ist das in durchgeplanten Kämpfen, bei denen für jedes gegnerische Tier ein optimales eigenes Viech ausgewählt wurde. Wenn wir den ersten Gegner besiegt haben, wird er zum zweiten Tier wechseln. Wenn wir im gleichen Zug auch auf den dafür geplanten Gegner wechseln wollen, verlieren wir gegen den Gegner eine ganze Runde! Denn er darf ohne Zeitverlust wechseln, wir müssen dafür eine Runde opfern. Bei schweren Begegnungen kann es folglich sinnvoll sein, das atkive Tier trotz nicht ganz optimaler Zusammensetzung bis zu seinem eigenen Tod auf den neuen Gegner anzusetzen, um dann mit etwas Gesundheitsvorteil und ohne Zeitverlust das zweite Tier bringen zu können. Bei einem Kampf 3-3 bedeutet das dann zwangsläufig, dass nur das dritte Tier überleben wird. Wenn es glatt läuft, hat sich aus den ersten beiden Begegnungen dann aber ein Gesundheitsnachteil beim gegnerischen dritten Tier ergeben, der uns Luft verschafft.

Erfahrung

Ist ein Kampf gewonnen, gibt es Erfahrungspunkte. Dabei gilt:

  • Erfahrung bekommen nur die Tiere, die für mindestens eine volle Runde vorne gestanden haben
  • Erfahrung bekommen nur die Tiere, die am Ende des gesamten Kampfes noch am Leben sind; wer am Ende eines Kampfes noch durch DoT stirbt oder schon tot durch DoT den letzten Gegner getötet hat, bekommt also nichts
  • Sollte durch so einen Effekt am Ende des Kampfes kein Tier mehr leben, welches am Kampf auch teilgenommen hat, gehen die Punkte an die Überlebenden, die nicht aktiv waren (gäbe es keine, hätte man auch nicht gewonnen)
  • Die Erfahrung wird als Grundwert auf alle berechtigten Tiere gleichmäßig verteilt; es ist unerheblich, wie lange ein Teammitglied vorne stand
  • Stufenunterschiede modifizieren die erhaltene Erfahrung; je niedriger die eigene Stufe im Verhältnis zum Gegner ist, desto mehr Erfahrung gibt es und umgekehrt; folglich wird ein Team mit verschiedenen Stufen auch verschiedene Erfahrung pro Mitglied bekommen
  • Ist die Stufe des Gegners sogar höher als die eigene, gibt es noch einen Schwierigkeitsbonus

Heilung

Oben rechts im Wildtierfenster gibt es einen Knpof, mit dem wir alle Tiere auf einmal heilen und wiederbeleben können. Dummerweise hat diese Möglichkeit acht Minuten Abklingzeit. In der Zwischenzeit können wir auch zu einem Stallmeister gehen und uns dort für Gold heilen lassen, das geht aber auch nur einmal zwischen zwei Nutzungen der eigenen Fähigkeit. Als dritte Möglichkeit erhält man manchmal aus Questbelohnungen Verbände, von denen auch jeweils einer zwischen zwei Nutzungen der eigenen Fähigkeit eingesetzt werden kann.

Und nun?

Mit dem gesammelten Grundwissen geht es nun ind die Wildnis, etwas Erfahrung sammeln. Marlene hat ein paar erste Quests, schickt uns dann in den Wald von Elwynn, einen ersten Meisterzähmer zu bezwingen, weitere folgen über die ganze Welt verteilt. Von denen hat jeder sein immer gleiches aber leider auch immer schweres Team. Dafür gibts aber auch immer besonders viel Erfahrung für die Tierchen. Ist eine betimmte Gruppe von Meisterzähmern erledigt, geben sie in Zukunft eine Daily-Quest, mit denen sie jeden Tag aufs Neue bekämpft werden können, Erfahrung und bei einigen auch Belohnung inbegriffen! Von Quest zu Quest werden diese Gegner schwerer, folglich sollte dazwischen das eigene Team in freier Wildbahn gelevelt werden. Dabei kann man auch neue Tierchen fangen, insbesondere die seltenen sollte man nicht verpassen!